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https://w.atwiki.jp/touitusen/pages/92.html
デザイン等編集してくれる方、情報を掲載してくれる方募集 見つけ次第貼ってもらえると嬉しいです 種族統一大会- 大会名 開催日付・開始時間 概要 過疎って居る方の種族統一大会(仮 8月31日0:00(8月30日24時) http //shinshinohakaba.web.fc2.com/taikairule2.html 過去の種族統一大会- 開催日付 開始時間 概要 種族統一動画大会 詳細:http //ameblo.jp/bell-key/entry-11072132603.html 大会名 開催日付・開始時間 概要 種族統一大会 2013 8/15(木)・ 13 30~点呼 14 00~開始 http //kiizangu.blog96.fc2.com/blog-entry-83.html ↑朝餅さんのを例に表組んでみました。この方法だとコピペがだるいですね…。 ↑ 2013 8/15にまた新しい統一大会が始まると言うことで編集しました。
https://w.atwiki.jp/denmenwar/pages/26.html
統一 統一するには、国力が統一国力を超えなければならない。 戦争で他国から勝つことで相手国の国力を奪える。 統一国力を超えたタイミングで戦争に勝つと、統一者となれる。 統一者 世界情勢を変更するコマンドが出現する。 統一熟練度がアップする。 悠久の石碑の歴代の大陸覇者に名前が刻まれる。 覇者、★覇王などに称号を変更することも出来る。 防衛モンスターの脅迫効果が上がる。 統一国 統一した国は統一国となる。 同盟している場合は、2ヵ国が統一国となる。 給与が統一国(同盟なし)の場合は給与額2倍、統一国(同盟あり)の場合は給与額1.8倍与えられる。 統一回数は各国の情報で確認出来る。 統一国と同盟国の所属者全員に魂が配布される。 統一した国は・・・ 統一した国は、全体的に少しですが、奪国力がふえます。
https://w.atwiki.jp/tanukibj/pages/42.html
統一するには、国力が統一国力を超えなければならない。 戦争で他国から勝つことで相手国の国力を奪える。 またペットを使用して、他国から国力を奪ったり、自国の国力を上昇させることができる。 自国が統一国力を超えたタイミングで戦争に勝つと、統一者となれる。 統一者 世界情勢を変更するコマンドが出現する。 統一熟練度がアップする。 悠久の石碑の歴代の大陸覇者に名前が刻まれる。 覇者、★覇王などに称号を変更することも出来る。 BJポイント+10(独自要素) 統一国 統一した国は「統一国」となる。同盟を結んでいる状態で統一した場合は、2ヵ国が統一国となる。 統一国である期間中(統一した次の年)は給与で与えられる金額が増加する。統一国(同盟なし)の場合は給与額2倍、統一国(同盟あり)の場合は給与額1.8倍となる。 各国の統一回数は国力チャートで確認出来る。
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/201.html
H がん対策 小項目 がん対策基本法
https://w.atwiki.jp/pleiad_tw1if/pages/323.html
統一 旅団統一イラストの略称として用いられる単語。 統一アイコンや、統一SDなど。 何らかのテーマを決めて団員が各自発注するが、 絵師さんは特定の1人のみを指定する場合と特に指定しない場合がある。 今では発注条件が緩和されているが、布団族も旅団統一アイコンだった。
https://w.atwiki.jp/makamaka/pages/215.html
統一編 アシュテリダ ↓ 妖精界 ↓ 門 BOSS:恥ずかしがり屋の黒騎士 BOSS:クリス ED
https://w.atwiki.jp/fezrine/pages/15.html
実際に行われた対策を紹介します。 部隊のホームページを作成する 対策として行った訳ではないものの部隊HPの掲示板に掲載されたメールアドレスから部隊クラッシャーであることを早期に突き止めることが出来た、という実績があります。 予防策としてはお勧め出来ますが、最近では公式SNSが存在しているので難しいところです。 部隊再編成 部隊を守る最終手段です。
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部族史 統一人民軍では、フォーラムや全景の資料から、設立から現在までの腐部族の歴史をまとめています。 順次更新していく予定ですので、ご覧ください。(気長にお待ちください^_^;) 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2010年11月 2010年12月 2011年1月 2011年2月 バグとか誤りとかあればご指摘ください。
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ベトベトン HP 105 攻撃 105 防御 75 特攻 65 特防 100 素早さ 50 それなりに高い攻撃力、豊富なタイプの攻撃技、一致120技ダストシュートと、 毒タイプの中では攻撃性が高いポケモン。 特殊耐久はそこそこに高い。 ただし半減できる特殊技も乏しく、補助系の技も多くはない為、 手軽な特殊受けとして成立するかは別の話。 ただ毒の強みは主要な"特殊"サブウエポンで弱点が付かれにくく、 弱点(地面とエスパー)をパーティとの交代で無効化できる点にあるので その点を加味してあげたい。 狩れる相手 ルンパミロカロスシャワーズetc +技候補 技候補 151 :名無しさん、君に決めた!:2008/04/30(水) 05 49 04 ID ??? ダスト 瓦割 影打ちとあと一つ何がいいかな 152 :名無しさん、君に決めた!:2008/04/30(水) 17 17 50 ID ??? フルアタも悪くないが、爆発抜きのベトンフルアタで その3つ以外の候補が思い浮かばない。 無難に鈍いor溶ける辺りか? 154 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/01(木) 01 53 53 ID ??? 151 大文字はどうか 155 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/01(木) 06 55 29 ID ??? フルアタベトンなら 勇敢@フォーカス ダスト/大文字/しっぺ返し/影討ち が使いやすかった。 266 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/25(日) 12 14 18 ID ??? HP攻極振りにどくづき、しっぺ、かげうち、大爆発@ラム バトレボではそこそこ。半端な特殊相手なら押せるな 竜に交代されるのを読めるとめざ氷うめえ 281 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 12 00 54 ID ??? ベトンのサブ技に炎のパンチって何がしたいんだよ どう考えても大文字 282 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 12 47 06 ID ??? 鋼対策なら特殊だろう 物理じゃ話にならん 283 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 14 01 23 ID ??? 挑発使う為に素早さ下降補正を避けたいから炎のパンチ 実際に使用してるが悪くは無い 284 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 17 29 17 ID ??? ベトベトン- メタグロス 威 120 タ ほのお/特殊 攻 76 - 防 110 (HP 155) ダメージ 64~76 (割合 41.2~49%) ベトベトン- メタグロス 威 120 タ ほのお/特殊 攻 85 - 防 110 (HP 155) ダメージ 70~84 (割合 45.1~54.1%) ベトベトン- メタグロス 威 75 タ ほのお/物理 攻 172 - 防 150 (HP 155) ダメージ 66~78 (割合 42.5~50.3%) 上から 特攻下降補正無振り 特攻無補正無振り 攻撃上昇補正全振り 威力の差って凄いな 289 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 21 57 51 ID ??? 文字は威力高くても外れて涙目なこともけっこうあるけどな 鈍い積むなら炎のPで良いと思う 290 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 22 11 23 ID ??? のろい使うなら炎Pかな ただ、相手が物理受け(積み型)なんかだとまずいから どっちにするか悩む そしてだいたい大文字をいれる 291 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/27(火) 22 23 55 ID ??? 大文字ならフォーカスでダストとも相性良いしね あとはフォレトスだと補正無しで確1、ハッサムが低乱数って感じかな まあ半減実持ってないのが前提だけど 292 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/28(水) 20 08 29 ID ??? ハッサムがオッカ持ちってありえるのかな ハッサムはわりと見るけどオッカは一度も見たことないな フォレトスは見ることすら… 295 :名無しさん、君に決めた!:2008/05/29(木) 23 14 35 ID ??? 大文字 ダスト 爆発 影打ち フォーカス 性格は生意気で特防HP振り 結局俺は補助技使うよりこういう型に落ち着いてしまうw 眠るや鈍いにも手を出してみるべきなのか… 301 :名無しさん、君に決めた!:2008/06/02(月) 20 24 58 ID ??? べトベトンの技構成難しいな… 一代目は特殊受けにして、眠る 鈍い ダスト 爆発 だったが命中不足が痛かったし 二代目はダブルの妨害型で かげうち 封印 爆発 守る だったが何かが足りない気がした そして今育ててる三代目はシングル用なんだけど、シングルならいい加減爆発切って 文字 ダスト しっぺ かげうち とかの方がいいのかな? 302 :名無しさん、君に決めた!:2008/06/02(月) 22 04 25 ID ??? 挑発がお勧め 銅鐸、ヨノワ辺りは普通に抜けるし 交換読みでミロ、ムド辺りに挑発出来ると後続が交換で出し易くなる 303 :名無しさん、君に決めた!:2008/06/03(火) 00 02 15 ID ??? ベトベトンに交代でミロを出してくるとは思えないんだが・・・ 304 :名無しさん、君に決めた!:2008/06/04(水) 22 02 31 ID ??? 302 アドバイスもらったのにスマン、迷った挙げ句に ゆうかん@フォーカス 攻撃防御振り 文字 ダスト 影打ち しっぺ にした 耐久ポケは怖いが、やはり安定した攻撃に惹かれてしまった 346 :名無しさん@全板人気トーナメントまっさいチュウ:2008/06/23(月) 21 35 08 ID ??? 鋼に手が出せなくなるが先制技の「かげうち」 鋼に対しては他と比べてもっとも有効な「大文字」 鋼以外に岩・ノーマル・氷・悪もいける「かわらわり」 個人的にはこの中だと大文字かね、次点でかげうちかな 特功低くても対鋼を考慮するとのろい積んだかわらわりより高威力だし 351 :名無しさん、君に決めた!:2008/06/24(火) 00 28 04 ID ??? ダストシュート使えるポケモンにどくづき持たせる奴は確率と統計をまるで理解していない 352 :名無しさん@全板人気トーナメントまっさいチュウ:2008/06/24(火) 00 56 40 ID ??? 折角数少ない高威力技なのに使わないのはロマンがないよな 確かにフォーカスないと不安だが当たればベトベトンなら一撃が期待できるし 353 :名無しさん@全板人気トーナメントまっさいチュウ:2008/06/24(火) 01 42 49 ID ??? さっきのベトベトンの話だが、育成済みベトベトンのダストを消してどくづきを覚えさせる予定だったんだよ…しかしバトレボの不思議な贈り物で受け取った技マシンは使用済み 本編の分も使用済み サブロムは持ち合わせていない つまりアレだ、俺はロマンに生きる事にしたぜ 354 :名無しさん@全板人気トーナメントまっさいチュウ:2008/06/24(火) 01 52 47 ID ??? そんな「覚えれないから仕方が無い」的なのをロマンとか言われてもな・・・ ダストベトンデビューおめでとう!ゆっくり外していってね!
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/449.html
ミルホッグ No.505 タイプ:ノーマル 特性:するどいめ(命中率をさげられない) はっこう(野生のポケモンと出会いやすくなる) 夢特性:アナライズ(自分の攻撃が後攻のとき、技の威力が上がる) 体重:27.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ミルホッグ 60 85 69 60 69 77 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 悲惨な種族値&死に特性と引き換えに、ダブルで有用な技を数多く覚える序盤ノーマル。 おさきにどうぞを始めとした味方のサポートから相手の妨害までほとんどこなす。 攻撃力が高いがこちらを生かす機会はほぼないと考えていい。 攻撃技は10万ボルト、じたばた、きあいだまと意外に多彩ではあるが、 特攻60では使ったところで弱点突いても半分減るかどうかのライン。 オオタチが使えないおさきにどうぞやさいみんじゅつを使えるが、 鈍足な上死に特性で先制技・このゆびとまれが使えないのは大きいか。 BW2にて教え技が復活し、このポケモンは恩恵を多く受けることになった。 三色パンチ、種爆弾、アクアテールなどの強力な物理技習得により 攻撃種族値を活かせる結果になったもののダブルで技スペース削ってまで これらの特技を入れたいかは微妙なところ。 一応アナライズも解禁されたのでこれを上手く活かせば 鈍足アタッカーとして活躍できる余地がある。 技候補 持ち物考察オボンのみ ヨプのみ きあいのタスキ たつじんのおび こだわりスカーフ 型サンプルサポート型タッグ候補 攻撃型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 いかりのまえば 固定 90 ノーマル 調整崩し、みがわり破壊、メインウェポンにするなど用途は様々。ほぼメインウェポン 自力 おんがえし 102(153) 100 ノーマル メインウェポンのはずだが相手によっては怒りの前歯より威力が劣る マシン かみくだく 80 100 あく サブウェポン。超・霊に刺さるが威力は言わずもがな足りない 自力 じたばた 不定 100 ノーマル 決まれば強い。が、使う場面はかなり限られる。 遺伝 れいとうパンチ 75 100 こおり 攻撃特化+アナライズで無振りガブ、マンダが確1 教え ほのおのパンチ 75 100 ほのお 鋼対策。 教え かみなりパンチ 75 100 でんき ギャラピンポイント。一応他の水にも刺さる 教え アクアテール 90 90 みず 威力は高いが刺さる相手が少ない 教え タネばくだん 80 100 くさ 特化でラグラージ確1、アナライズ込みでヌオーも高乱1 教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 10まんボルト 95 100 でんき 範囲は優秀なサブウェポン。威力は微妙。 マシン かえんほうしゃ 95 100 ほのお 鋼にしっかり、とまではいかないが刺さる。こちらもサブとして優秀。 マシン きあいだま 120 70 かくとう 悪・岩などに刺さるが命中率は最低クラス。 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 超・霊に刺さる。威力、範囲ともに微妙。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 みきり - - かくとう ほぼ必須。 自力 さいみんじゅつ - 60 エスパー 命中率は超不安だが決まれば強力。だが眠り自体弱体化されたので油断は禁物 自力 でんじは - 100 でんき 確実に当たる状態異常撒き。催眠術共々ラムに要注意。 マシン おさきにどうぞ - - ノーマル コイツの代名詞的技だがあまり早くないためスカーフ持たせない限り使えない 自力 いばる - 90 ノーマル いばキーに。相手の嫌がらせにも使える マシン にらみつける - 100 ノーマル 味方のサポートに。相手2体に当たる割と優秀な技だがクリアボディ、はとむねに注意。 自力 持ち物考察 オボンのみ 耐えて回復してもそんなに意味がない気がする。 あまり採用価値はない。 ヨプのみ 格闘弱点をふんわりと和らげる。 ブシンのアームハンマーを耐えるか耐えないかだが採用価値はかなり高い。 きあいのタスキ 基本的にはこれだがシングルとは違い集中攻撃を受けると儚く散るのでヨプ推薦。 たつじんのおび 攻撃型に。 こだわりスカーフ 持たせればサンダースやクロバットなどの早いポケにも先制可能。 ここからのおさきにどうぞや催眠術はかなり強力。使える技は限られるが。 型サンプル サポート型 特性:するどいめ 性格:おくびょう/ようき 努力値:HS252 / S252&仮想敵に合わせて耐久、攻撃、特攻調整 持ち物:きあいのタスキ/ヨプのみ/オボンのみ/こだわりスカーフ 確定技:みきり 選択補助技:おさきにどうぞ/さいみんじゅつ/でんじは/みがわり/にらみつける/いばる/あやしいひかり 選択攻撃技:きあいだま/いかりのまえば/じたばた/10まんボルト/かえんほうしゃ/おんがえし/かみくだく 基本型。味方のサポートを主に立ち回る。 攻撃技はいかりのまえばが一番優先度が高いと思われる。みきりはまもるより封印される可能性が少ないので採用。 珍しい技「おさきにどうぞ」を覚えるが77というすばやさは決して高くないので信憑性は低い。 無振りの火炎放射でハッサムが確2、10万ボルトでギャラが乱2と決定力にも欠けているがこれは仕方ないだろう。 HPに全振りするとボーマンダのドラゴンダイブ&流星群を確定耐え、メタグロスのコメパンを確定で耐えるなど 最低限の攻撃は耐えるのできあいのタスキよりはヨプのみ推奨かもしれない。 ドーブルより早い催眠持ちであるためさいみんじゅつも候補に入れた。 命中率もあって非常に使いづらいため、でんじはを変わりに入れても良い。 いばるとあやしいひかりは選択。いばるは隣をいばキー前提で考えるときに採用する。あやしいひかりはその他のときに。 タッグ候補 ローブシン 攻撃力の高いポケモンとの兼ね合いを考えた技を多く覚えるため敢えて上げるならこのポケモン。 おさきにどうぞ→アームハンマーや怒りの前歯→マッハパンチなどで縛れる相手も多いがゴーストタイプに弱い。 攻撃型 特性:するどいめorアナライズ 性格:むじゃき/せっかち/ようき/いじっぱり/さみしがり 努力値:A 持ち物:きあいのタスキ/たつじんのおび 確定技:みきり 選択物理技:おんがえし/いかりのまえば/じたばた/かみくだく/けたぐり/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/タネばくだん/アクアテール 選択特殊技:きあいだま/かえんほうしゃ/10まんボルト/シャドーボール 選択補助技:つるぎのまい/さいみんじゅつ/でんじは/みがわり コイツは補助技が豊富なためちょうはつをしてくるトレーナーは多いはず。 それを逆手にとって攻撃技でダメージを与えていく型。両刀推奨。 怒りの前歯で無理やり調整を崩せるのでその後弱点を突いてダメージを与えていく。 余裕があれば剣舞積んだりしてみよう。どうしても無理な相手には催眠術などで味方、後続につなぎカバーしてもらう。 他のポケモンでもできるといえばそれまでだがミルホッグの高い攻撃種族値を生かすことができるのも事実。 メジャーポケ相手は言うまでもなく厳しいが、マイナー相手であればそこそこの活躍も見込める。 教え技解禁により無理に両刀にする必要はなくなった ついでに言うとアナライズのために最速にする必要もない 最速にしたほうがいいのは言うまでもないが タッグ候補 マリルリ・ハッサム・カポエラー 高威力の先制技を打てる相方が理想的。 ミルホッグの怒りの前歯を当ててこいつらで止めを刺せば相手もこのポケモンを放置することはなくなるはず。 ちなみに逆も可能。(例 ダイノーズにマリルリのアクアジェット→ミルホッグのきあいだまで倒せる) 対策 多彩な補助技を使いこちらをかく乱してくるポケモンなので、ちょうはつでほぼ機能停止になる。 攻撃も怒りの前歯を始めとしてかなり多彩なのでゴーストタイプが一番無難か。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ミルホッグ ネタポケまとめwiki - ミルホッグ